Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch

Authors

DOI:

https://doi.org/10.30587/postulat.v4i1.5696

Keywords:

media pembelajaran matematika, MDLC, bentuk penyajian fungsi, Scratch, Android.

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menggambarkan hasil desain media pembelajaran matematika berbasis Android dengan memanfaatkan perangkat lunak Scratch dalam materi bentuk penyajian fungsi untuk siswa di kelas VIII. Metode penelitian yang digunakan yaitu pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Uji coba game dilakukan pada sekelompok partisipan, yaitu mahasiswa calon guru matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Please Direct Me yang dirancang sebagai media pembelajaran matematika efektif untuk menyajikan konsep bentuk penyajian fungsi menggunakan aplikasi Scratch. Respons partisipan terhadap media yang dikembangkan memberikan hasil yang positif, dengan skor rata-rata 87,1% untuk setiap indikator questioner yang diberikan dengan kategori “sangat baik”. Penulis menyarankan bahwa game tersebut memenuhi syarat untuk mendapatkan sertifikat hak cipta dari Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia. Penelitian lanjutan diperlukan untuk mengevaluasi keefektifan media yang telah didesain untuk memfasilitasi pemahaman siswa tentang materi bentuk penyajian fungsi di SMP.

Author Biography

Eyus Sudihartinih, Universitas Pendidikan Indonesia

Departemen Pendidikan Matematika

References

Akdon, & Riduwan. (2009). Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika. In Alfabeta (pp. 35–63).
Apsari, P., & Rizki, S. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Program Linear. Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro, 7(1), 161–170.
Aulia, S., Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa dalam Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi Trigonometri. Juring (Journal for Research in Mathematics Learning), 4(3), 205–214.
Diana, N., & Rahman, Y. A. (2017). Penerapan Pendekatan Open Ended untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas VIII D SMP Negeri 2 Monta pada Pokok Bahasan Memahami Bentuk Penyajian Fungsi Tahun Pelajaran 2016 / 2017. Jurnal Pendidikan MIPA, 6(2), 108–114.
Dwiranata, D., Pramita, D., Matematika, P., & Mataram, U. M. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android pada Materi Dimensi Tiga Kelas X SMA. Jurnal Varian, 3(1).
Ernawati, Nurhayati, L., & Chotimah, S. (2020). Analisis Pengaruh Penggunaan Visual Basic Application Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa SD pada Materi Bilangan Prima. Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika, 10(01), 19–26. https://doi.org/10.22437/edumatica.v10i01.7948
Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93–97. http://ejurnal.mercubuana-yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084/660
Gravemeijer, K., Stephan, M., Julie, C., Lin, F. L., & Ohtani, M. (2017). What Mathematics Education May Prepare Students for the Society of the Future? International Journal of Science and Mathematics Education, 15, 105–123. https://doi.org/10.1007/s10763-017-9814-6
Hamdan, B. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran matematika berbasis Android untuk siswa SD/MI. In BMC Public Health (Vol. 5, Issue 1). https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/jurnalmuallimuna/article/viewFile/952/804
Hendikawati, P., Zuhair, M., & Arifudin, R. (2019). Keefektifitas Media Pembelajaran Berbasis Android terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Kemandirian Belajar. Prosiding Seminar Nasional Matematika, 2, 917–927.
Imawati, S., & Shubchan, M. A. (2018). The Implementation of Scratch Application in Mathematics Learning. PROCEEDINGS-International Conference Internationalization of Islamic Higher Education Institutions Toward Global Competitiveness, 1–44.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Nasriadi, A. (2016). Representasi Persamaan Linear Satu Variabel Menggunakan Alat Peraga Model Cangkir dan Ubin pada Siswa Kelas VII SLTP. Jurnal Numeracy, III(2), 1–10. https://ejournal.bbg.ac.id/numeracy/article/view/204
Nuraeni, E., Rijal, M., Muharram, W., & Fajrin, B. S. (2021). Desain Game Edukasi Sifat-Sifat Bangun Datar Segiempat Menggunakan Aplikasi Scratch. Journal Of Elementary Education, 5(2), 140–149.
Prasasty, N., & Utaminingtyas, S. (2020). Penerapan Model Discovery Learning Pada Pembelajaran Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD), 1(1), 57–64. https://doi.org/10.30595/.v1i1.7932
Prasetya, E., Sugara, A., & Pratiwi, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121–126. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139
Pratama, A. (2018). Pengaruh Pengajaran Pemrogaman Animasi melalui Aplikasi Scratch pada Kemampuan Pemecahan Masalah. Joined Journal (Journal of Informatics Education), 1(1), 24. https://doi.org/10.31331/joined.v1i1.613
Pratama, & Waskitoningtyas, R. (2020). Game Android “Menalar” Berbasis Adobe Animation CC. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 617. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3027
Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Pada Materi Satuan Panjang Dalam Pembelajaran Menggunakan Media Scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(4), 891–898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.891-898
Purwanto, L., & Pamungkas, D. (2020). Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Kelas VII SMP Gunungjati 2 Purwokerto. Sainteks, 16(1), 43–53. https://doi.org/10.30595/sainteks.v16i1.7016
Puspitasari, H. (2022). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Matematika di SMA. Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 1908–1913.
Ratnamutia, S. A., & Pujiastuti, H. (2020). Analisis Kesulitan Siswa SMP dalam Mengidentifikasi dan Menyelesaikan Soal Cerita Persamaan Linear Satu Variabel. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan, 20(2), 189–199. https://doi.org/10.30651/didaktis.v20i2.4785
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(02), 1390–1398.
Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(4), 456–466. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i4.pp456-466
Syamsudin, A., Mufti, R., Habibie, M. I., Wijaya, I. K., & Sofiastuti, N. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Web Pada Materi Bangun Ruang Dengan Construct 2. Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M), 4(1), 63–76. https://doi.org/10.30762/factor_m.v4i1.3355

Downloads

Published

2023-07-21

How to Cite

Libryanti, F., & Sudihartinih, E. (2023). Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch. Postulat : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(1), 112–127. https://doi.org/10.30587/postulat.v4i1.5696

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.