Pengaruh Model Game Based Learning berbantuan Quizwhizzer terhadap Pemecahan Masalah Matematis berdasarkan Self Efficacy

Authors

  • Muhammad Abdullah Hafidh Universitas Islam Darul 'Ulum Lamongan
  • Luluk Faridah Universitas Islam Darul 'Ulum Lamongan
  • Khafidhoh Nurul Aini Universitas Islam Darul 'Ulum Lamongan

DOI:

https://doi.org/10.30587/postulat.v6i1.10436

Keywords:

Model game based learning, Quizwhizzer, Pemecahan masalah matematis, Self efficacy

Abstract

Abstract

This study aims to determine the effect of the game-based learning model assisted by the QuizWhizzer application on students’ mathematical problem-solving abilities in the topic of linear equations, viewed from different levels of self-efficacy. This research employed a quantitative method with a quasi-experimental design of the non-equivalent control group type. The population consisted of eighth-grade students at SMP Negeri 1 Baureno in the 2024/2025 academic year, with class VIII J as the experimental group and class VIII F as the control group. The research instruments included a self-efficacy questionnaire, tests (pretest and posttest), student worksheets (LKPD), teaching modules, and learning materials. Data analysis was conducted using SPSS 27 through prerequisite tests (normality, homogeneity, and linearity) and hypothesis testing (Independent Samples t-Test). The results showed a significant effect of the game-based learning model assisted by QuizWhizzer compared to conventional learning on students’ mathematical problem-solving abilities, viewed from high (sig. 0.023), moderate (0.048), and low (0.049) self-efficacy levels, all of which were < 0.05. The average posttest scores of students in the experimental class, based on self-efficacy levels, were higher than those in the control class. Therefore, this model is effective as an alternative interactive learning approach to improve students’ mathematical problem-solving skills.

Keywords: Game based learning model, Quizwhizzer, Mathematical problem solving, Self efficacy

 

Abstrak

Penelitian ini bertujuan guna mengetahui pengaruh model game based learning berbantuan aplikasi quizwhizzer terhadap pemecahan masalah matematis siswa materi persamaan garis lurus ditinjau dari tingkat self efficacy. Penelitian menggunakan metode kuantitatif desain quasi experiment bertipe the non-equivalent control group design. Populasi penelitian meliputi siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Baureno tahun pelajaran 2024/2025, dengan sampel terdiri dari kelas VIII J (eksperimen) dan kelas VIII F (kontrol). Penelitian menggunakan instrumen yang meliputi angket self efficacy, tes (pretest dan posttest), LKPD, modul ajar, dan bahan ajar. Analisis data dilakukan menggunakan SPSS 27 melalui uji prasyarat (normalitas, homogenitas, linearitas) dan uji hipotesis (Independent Samples t-Test). Hasil dari penelitian ini membuktikan terdapat pengaruh signifikan model game based learning berbantuan quizwhizzer dibandingkan pembelajaran konvensional terhadap pemecahan masalah matematis siswa ditinjau dari self efficacy tinggi (sig. 0,023), sedang (0,048), dan rendah (0,049), yang semuanya < 0,05. Rata-rata posttest siswa berdasarkan self efficacy kelas eksperimen lebih unggul daripada kelas kontrol. Dengan demikian, model ini efektif digunakan sebagai alternatif pembelajaran interaktif dalam meningkatkan pemecahan masalah matematis siswa.

Kata kunci: Model game based learning, Quizwhizzer, Pemecahan masalah matematis, Self efficacy

References

Adetia, R., & Adirakasiwi, A. G. (2022). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Ditinjau Dari Self-Efficacy Siswa. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(2), 526–536. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i2.2036

Ananda, E. R., & Wandini, R. R. (2022). Analisis Kemampuan Literasi Matematika Siswa Ditinjau dari Self Efficacy Siswa. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(5), 5113–5126. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2659

Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i11.356

Anggraini, R. R. D., Hendroanto, A., & Hendroanto, A. (2021). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas VIII ditinjau dari gaya belajar. AKSIOMA : Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 12(1), 31–41. https://doi.org/10.26877/aks.v12i1.7047

Ardani, D. A. P. (2024). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah di Kelas 7F SMPN 1 Tarik. Postulat : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(2), 248. https://doi.org/10.30587/postulat.v4i2.7081

Aulia, D. P., Faridah, L., & Rohim, A. (2023). Analisis Berpikir Kritis Siswa Dalam Pemecahan Masalah Ditinjau Dari Kecerdasan Logis Matematis. Inspiramatika, 9(2), 107–117. https://doi.org/10.52166/inspiramatika.v9i2.4790

Davita, P. W. C., & Pujiastuti, H. (2020). Anallisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Ditinjau Dari Gender. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 11(1), 110–117. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.23601

Faiziyah, N., & Priyambodho, B. L. (2022). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Dalam Menyelesaikan Soal Hots Ditinjau Dari Metakognisi Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 2823. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.5918

Haryana Putri, A. C., Sulistyaningsih, D., & Suprayitno, I. J. (2024). Desain E-LKPD Berbasis Auditory, Intellectually, Repetition (AIR) Dengan Pendekatan Etnomatematika Materi Perbandingan. Postulat : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 5(2), 130. https://doi.org/10.30587/postulat.v5i2.8802

Haryono, H. E., Almubarokah, N. H., Faridah, L., Hamidah, E., & Sasomo, B. (2025). AI untuk Pendidikan : Workshop Modul Ajar Deep Learning bagi Guru. 3(4), 400–408.

Hasanah, N. R., Fuziayanti, N. A. S., Andaristi, M. P., & Rahmawati, A. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game-Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar Siswa pada Materi Ekosistem di SMA Negeri 2 Tasikmalaya CORRESPONDING AUTHOR. BIOSINTESA: Jurnal Pendidikan Biologi, 1(1)(1).

Ilmiyah, L., Rohim, A., & Aini, K. N. (2024). Penerapan Model Problem Based Learning (Pbl) Menggunakan Media Monika (Monopoli Aritmatika) Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa. Hipotenusa Journal of Research Mathematics Education (HJRME), 7(2), 111–126. https://doi.org/10.36269/hjrme.v7i2.2637

Listriani, N. D., & Aini, K. N. (2019). Pengaruh Pembelajaran Kontekstual Berbantuan Hands on Activity Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Dan Rasa Ingin Tahu Siswa. Inspiramatika, 5(1), 50–61. https://doi.org/10.52166/inspiramatika.v5i1.1750

Pakaya, N., Muliani, Sri, & Limalo, S. A. (2024). Pengaruh Penerapan Team Quiz Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Materi SPLTV Kelas X MA ALKhairaat Buntulia. Jurnalilmiah.Co.Id, 2(2), 123–131. https://jurnalilmiah.co.id/index.php/MJPJETL/article/view/53

Putri, H. P., Maf, S., Saraswati, E., & Hartiningrum, N. (2023). Analisis Kemampuan Siswa SDN Banjardowo 1 Jombang dalam Memecahkan Masalah Pecahan konsep , keterampilan , dan proses matematika untuk memecahkan masalah matematika. Postulat: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(2), 286–296.

Putri, I. A., Sutini, S., & Yuliati, D. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Papan Diagram Terhadap Hasil Belajar Pada Materi Statistika Smp. Postulat : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 5(2), 208. https://doi.org/10.30587/postulat.v5i2.9163

Safithri, R., Syaiful, S., & Huda, N. (2021). Pengaruh Penerapan Problem Based Learning (PBL) dan Project Based Learning (PjBL) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Berdasarkan Self Efficacy Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 335–346. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.539

Sasmita, A. B., Sapti, M., & Darmono, P. B. (2023). Pengaruh Pembelajaran Berdiferensiasi Berbasis RME Menggunakan Media Interaktif Quizwhizzer Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 379–386.

Susanti, D., Edy, S., & Huda, S. (2024). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta Didik Dalam Menyelesaikan Masalah Kontekstual : Tinjauan Self Efficacy. Postulat : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 5(1), 30–39. https://doi.org/10.30587/postulat.v5i1.8173

Yuliyani, P., Sariningsih, R., & Rohaeti, E. E. (2023). Analisis Kesulitan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Smp Materi Persamaan Garis Lurus Berdasarkan Teori Newman. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 6(4), 1661–1670. https://doi.org/10.22460/jpmi.v6i4.18113

Downloads

Published

2025-07-26

How to Cite

Hafidh, M. A., Faridah, L., & Aini, K. N. (2025). Pengaruh Model Game Based Learning berbantuan Quizwhizzer terhadap Pemecahan Masalah Matematis berdasarkan Self Efficacy. Postulat : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 6(1), 116–127. https://doi.org/10.30587/postulat.v6i1.10436

Issue

Section

Articles

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.